只是一年的游戏开发碎碎念罢了

如何制作一个游戏?

只需要以下两步:

  1. 从零到一的idea
  2. 将idea完美表现

那么如何做到呢?

  1. 从零到一的idea
    1. 找到、构想属于你的世界
  2. 将idea完美表现
    1. 找一个程序员、一个美术
    2. 让程序员理解你要做什么
    3. 让美术理解你要的世界是什么样子的
    4. 在背后催程序员和美术干活
    5. 在背后催程序员和美术干活
    6. 在背后催程序员和美术干活
    7. 把程序打好的包交给好多好朋友,让他们找找游戏的问题
    8. 在背后催程序员修bug,美术改模型改图
    9. 把程序打好的包交给好多好朋友,让他们找找游戏的问题
    10. 在背后催程序员修bug,美术改模型改图
    11. 让大家体验你的世界

可惜绝大部分游戏,死在了第一步,剩下的大部分,在了第二步中间的循环中逐渐消亡。


接下来是流水账

在某即将上线的游戏项目中经历了一年的蹂躏,终于有喘息的机会,便写下了这篇看起来很没有营养的文章。 《白箱》作为一部讲动画制作的动画片,却时不时的让我在工作中感到种种既视感。 也正如大概率万策尽的动画制作现场一样,一个被多方利益追赶着的游戏制作现场,很难说是一个理想化的创意生产环境。我们能做的,只不过是对于一个美好愿望的逐层劣化罢了。

一个idea的产生,需要去妥协于实现,妥协于外部因素的制约,同时还要妥协于idea中的不成熟,很难说哪部分是致命的。 但当这个idea流转起来的时候,其中的每个点,只要在idea产生的过程中疏漏,便是一个成本的滚雪球。 当idea已经到了可以看到画面的程度的时候,上面的一点缺陷,都会有很大的影响,需要去做设计相同甚至更长的时间去弥补这样的问题。 当看到庵野秀明做《终》时说“重做”的时候,我甚至难以想象如果这对于一个像我们这样的百人团队,会是怎样的一个打击。

但和动画不同的一点便是,游戏是软件,是一个可以快速集成迭代的工程化产品。 于是这个围绕这个idea便出现了各种各样的或是规范、或是口头传递的约定的可以讲是工程安全规范的东西出现了,可以说PM就是游戏项目的安全规范(喵森不也是吗)。 但是最后,这个idea还是需要来源于项目中类似于庵野秀明一样的人,否则一个没有构想的世界,那一定是一片地狱的景象。 同时这个idea,总要去追逐什么的。若是自己都失去了对这个世界的信念,那么这个世界离崩塌就不远了。

于是乎这一年,工作中的技术提升十分有限,白箱观后感与现实经验大大增长了(笑)。