如何制作一个游戏?
只需要以下两步:
- 从零到一的idea
- 将idea完美表现
那么如何做到呢?
- 从零到一的idea
- 找到、构想属于你的世界
- 将idea完美表现
- 找一个程序员、一个美术
- 让程序员理解你要做什么
- 让美术理解你要的世界是什么样子的
- 在背后催程序员和美术干活
- 在背后催程序员和美术干活
- 在背后催程序员和美术干活
- 把程序打好的包交给好多好朋友,让他们找找游戏的问题
- 在背后催程序员修bug,美术改模型改图
- 把程序打好的包交给好多好朋友,让他们找找游戏的问题
- 在背后催程序员修bug,美术改模型改图
- 让大家体验你的世界
可惜绝大部分游戏,死在了第一步,剩下的大部分,在了第二步中间的循环中逐渐消亡。
接下来是流水账
在某即将上线的游戏项目中经历了一年的蹂躏,终于有喘息的机会,便写下了这篇看起来很没有营养的文章。 《白箱》作为一部讲动画制作的动画片,却时不时的让我在工作中感到种种既视感。 也正如大概率万策尽的动画制作现场一样,一个被多方利益追赶着的游戏制作现场,很难说是一个理想化的创意生产环境。我们能做的,只不过是对于一个美好愿望的逐层劣化罢了。
一个idea的产生,需要去妥协于实现,妥协于外部因素的制约,同时还要妥协于idea中的不成熟,很难说哪部分是致命的。 但当这个idea流转起来的时候,其中的每个点,只要在idea产生的过程中疏漏,便是一个成本的滚雪球。 当idea已经到了可以看到画面的程度的时候,上面的一点缺陷,都会有很大的影响,需要去做设计相同甚至更长的时间去弥补这样的问题。 当看到庵野秀明做《终》时说“重做”的时候,我甚至难以想象如果这对于一个像我们这样的百人团队,会是怎样的一个打击。
但和动画不同的一点便是,游戏是软件,是一个可以快速集成迭代的工程化产品。
于是这个围绕这个idea便出现了各种各样的或是规范、或是口头传递的约定的可以讲是工程安全规范的东西出现了,可以说PM就是游戏项目的安全规范(喵森不也是吗)。
但是最后,这个idea还是需要来源于项目中类似于庵野秀明一样的人,否则一个没有构想的世界,那一定是一片地狱的景象。
同时这个idea,总要去追逐什么的。若是自己都失去了对这个世界的信念,那么这个世界离崩塌就不远了。
于是乎这一年,工作中的技术提升十分有限,白箱观后感与现实经验大大增长了(笑)。